GDC2010的一个文章:
先上图(真tmd重口)
这个文章主要讲怎么比较好的实现left4dead2里面的重口伤残效果。
这里的好的定义包括:
- 效果要牛
- 数据要省(内存)
- 工作可以重用
几个部分,一个是身上的血迹,直接project texture。
一个是身体挖个洞,这个部分有点意思,是用tpose的模型和受伤模型(一般是椭圆)切出来一个残体模型。
切得方式是计算每个像素距离这个椭圆的距离,然后用clip切除像素,实现的时候是vertexshader里面计算,然后插值传到pixelshader里的。
这个的确有意思。
然后是内部的模型,简单的就是内脏,复杂的还有骨头(更重口啊)。
这些加起来效果是很赞了,更赞的是,各个部分是独立的,所以数据可以共享,那么在memory里占地少,artist这边做的东西也可以share了。
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